ALBERTO ESPINAL
 
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Estética del videojuego

ESTÉTICA DEL VIDEOJUEGO: FUTURO PROYECTO


Aquí os dejo un pequeño borrador de lo que será un futuro proyecto de profundo estudio sobre el videojuego en relación con sus aspectos sociales y estéticos.


 EL VIDEOJUEGO

El videojuego se caracteriza por su capacidad de entretener, se desarrollan en una pantalla y están soportados por videoconsolas, ordenadores personales o máquinas recreativas.

Existe una gran cantidad de videojuegos con una casi infinita cantidad de posibilidades a elegir por el usuario tanto en el tipo de juego, la dificultad y el nivel de interacción.

Hay cuatro modos de jugar a videojuegos y es a través de máquinas recreativas, consolas domésticas consolas portátiles y ordenadores personales ya sean de sobremesa o portátiles.


 HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

En 1972 se presenta en una máquina recreativa el primer videojuego, pong, de la empresa estadounidense atari.

 La primera videoconsola aparece también en 1972, es la magnavox.

 En 1975 aparece la videoconsola atari.

 Las primeras videoconsolas en color con cartuchos de videojuegos intercambiables aparecen en 1977.

 Dos de los videojuegos más míticos de arcade, Pac-man y space invader aparecen en 1979.

 Las primeras videoconsolas con pantalla incorporada son la Coleco visión de CBS y la Vetrex de MB.

 En 1983 aparece la videoconsola Famiscon de la empresa japonesa Nintendo, a partir de este momento Japón se convierte junto con Estados Unidos en los grandes productores mundiales del mundo del videojuego.

 En 1985 aparece la Nes o Nintendo, videoconsola de 8 bits de la misma empresa nintendo, con el  mítico juego Super Mario.

 En 1989 aparecen las videoconsolas de 16 bits, con la Mega Drive o Génesis de Sega, otra compañía japonesa y la SNES o Super nintendo de dicha compañía.

 En 1989 aparece también la primera videoconsola portátil importante, la Game Boy de Nintendo y en 1990 aparece Game Gear, la primera videoconsola portátil a color de Sega.

 En 1995 llega tal vez uno de los saltos tecnológicos más importantes de la historia de los videojuegos, el 3D y la aparición del videojuego en un soporte digital, el CD. Éste salto se lleva a cabo con la poco exitosa Sega Saturn de Sega y la todopoderosa Play Station de Sony.

 En el siglo XXI el realismo se ha convertido en el gran avance además de los avances en la jugabilidad. Así aparecieron las videoconsolas Play Station 2 de Sony y X Box de la estadounidense Microsoft, lo que significó la vuelta se Estados Unidos al mundo de las plataformas de videojuegos. Posteriormente han aparecido Play Station 3, X Box 360 y la revolucionaria Nintendo Wii, una videoconsola en la que el tradicional mando de control en el cual se usaban solo los dedos de las manos ha sido sustituido por dos mandos de control que funcionan por movimiento y que permiten realizar ejercicio además de haber extendido el videojuego a grupos de edad tradicionalmente ajenos al mundo de los videojuegos y creando una experiencia menos íntima y mas social.

 Paralela a la historia de las videoconsolas ha seguido la historia de los ordenadores personales, que fueron los primeros en unirse a la revolución de los videojuegos on line y las comunidades virtuales de jugadores, a los cuales se han unido ahora las videoconsolas de última generación.

 También ha sido muy importante el avance del mundo de las videoconsolas portátiles, el avance de las videoconsolas portátiles tradicionales PSP de sony y Nintendo DS con gráficos que nada tienen que envidiar a los de las vidoconsolas de sobremesa. A éstas se han unido una nueva revolución de los videojuegos en teléfonos móviles, que han dado un nuevo impulso a los juegos arcade tradicionales, además, el avance en los gráficos en teléfonos móviles se están provocando a saltos forzados y no sería de extrañar que en poco tiempo no tuvieran nada que envidiar a las videoconsolas portátiles tradicionales.  


GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS 

Existen diferentes géneros en los cuales pueden ser enclavados los videojuegos, estos estilos no son puros y en muchas ocasiones se entremezclan.

Carreras

El jugador debe competir con un coche u otro tipo de vehículo. Hay todo tipo de estilos, desde aquellos que simulan competiciones reales como DTM, rally o formula 1 como por ejemplo las series TOCA, Colin Mc Rae Rally o Formula 1. Otros tipos de carreras son las de conducción callejera (Need for speed) o las de carreras imposibles (Trackmania).

Simuladores

 El objetivo es crear sensaciones de realismo, ya sea a los mandos de un avión (Ace combat, Microsoft flight Simulator), un submarino (silent hunter), un tren (Trains railroad simulation)…

Lucha

Consiste en peleas cuerpo a cuerpo entre dos o mas personajes como son Tekken, Street fighter, mortal kombat…

Sandbox

Categoría muy reciente de videojuegos en los cuales te puedes mover con total libertad por una ciudad normalmente con la posibilidad de quebrantar la ley, son una mezcla emtre aventuras, carreras, shooters y lucha, la serie más famosa de éste tipo de videojuegos es Grand theft auto.

Terror 

El objetivo principal es dar miedo, usando para ello el sonido, la ambientación y la trama. El personaje suele moverse por grandes páramos vacíos y ciudades desiertas en los que aparecen repentinamenteterribles monstruos surgidos de la nada. Algunos ejemplos son Silent Hill, Residente vil, Project zero, alone in the dark…

Aventura

Son juegos en los cuales hay que resolver enigmas y acabar con los escasos enemigos, lo más llamativo de estos videojuegos es su calidad visual. Algunos de éstos juegos son la serie Myst o The longest journey

Shooters

Es uno de los géneros más polémicos  por su violencia extrema, es también uno de los estilos con un mayor número de títulos y de jugadores. El objetivo es matar a los enemigos con armas de fuego, ya sean zombis, monstruos, terroristas o nazis por ejemplo. Hay shooters tanto en primera como en segunda persona.  Algunos shooters son Half life, Call  of duty, Gears of war, Rainbow six, FEAR...

Deportivos

Jugar a deportes, todo tipo de deportes, ya sea fútbol, baloncesto, tenis, golf, ciclismo, skateboard, snowboard, billar, bolos, pesca, náutica…  algunos de estos juegos son Pro evolution soccer, NBA live, Tony Hawk´s pro skater…

Plataformas

Uno de los géneros más tradicionales y populares,  en ellos los personajes deben desplazarse por un escenario recolectando, saltando y acabando con los enemigos hasta llegar a una meta, suelen tener un sentido cómico y son los más apropiados para los niños por su simplicidad, jugabilidad y su sentido amable. Los juegos de plataforma más famosos son Super Mario, Sonic the hedgehog, Prince ofPersia, Crash bandicoot…

Rol o RPG (roll playing game)

Ofrecen una libertad de movimientos casi absoluta, en este tipo de juegos controlas a uno o varios personajes y debes comerciar, interactuar o luchar con otros personajes, monstruos y otros seres míticos. Estos juegos están inspirados en mundos de fantasía. Algunos de estos juegos son World of Warcraft, Final fantasy, diablo, Neverwinter nights…

Estrategia

Pueden ser bélicos o de gestión económica o social e implican una gran habilidad mental por parte del jugador.

En los juegos de estrategia de tipo bélico controlas a un ejército completo con varias unidades, normalmente hay que obtener recursos, crear edificios y eliminar al enemigo.  Ejemplos son Age of empires, panzers, Rise of nations…

En los juegos de gestión económica o social debes construir y gestionar con el objetivo de conseguir un gran imperio o una enorme ciudad por ejemplo. Dentro de este tipo de juegos hay dos estilos importantes como son el modo Dios, en el cual controlas funciones que en el mundo real llevarían a cabo un gran número de personajes y elementos, como sucede por ejemplo en Civilization, un videojuego en el cual dominas una civilización completa durante una época que supera los cinco mil años, en éste juego controlas a exploradores, unidades bélicas, espías… Diriges investigaciones científicas, fundes ciudades… Otro modelo de modo Dios es en el cual controlas a un verdadero dios capaz de crear discípulos o provocar cataclismos, como es el caso de Black and White. 

Otro modelo muy particular de juego es el simulador de vida real, en el cual controlas las relaciones fmiliares, sials… de uno o varios personajes, éste es el caso del juego Los Sims.


REPERCUSIÓN SOCIAL DEL VIDEOJUEGO

Inicialmente los nuevos medios y aplicaciones como es el caso de los videojuegos, resultan exóticos para el público y se convierte en una estética alternativa o incluso subcultural.

El videojuego ha afectado ya a la vida y al arte. Para algunas personas el videojuego se ha convertidos en una experiencia paralela de realidad, ya que ofrece una libertad, diversidad y capacidad de acción que el ocio del mundo “real” parece no ofrecer, en el mundo real el ocio parece estar cada vez mas controlado y planificado, en un entorno sin sobresaltos, planificado para un disfrute de carácter artificial y producido en serie, donde las diferencias están marcadas por las diferencias en el poder adquisitivo.

Existe el peligro de que el mundo real llegue a ser sustituido en algunas personas por el mundo virtual, creando una personalidad diferente en un lugar no localizado en un espacio-tiempo concreto como es el videojuego e Internet. En realidad la sustitución del desarrollo personal en un mundo real por el llevado a cabo en un mundo virtual no es la sustitución de lo real por lo falso sino de un cambio de realidad o de la convivencia de dos realidades diferentes y no necesariamente compatibles, son dos campos diferentes de desarrollo personal.

El videojuego también tiene numerosos elementos positivos que superan ampliamente a los elementos negativos.

El videojuego es muy útil para facilitar el aprendizaje integrando diversos estímulos de percepción. Reúne en su diseño el texto, la imagen y el audio. Además, la interacción y el consumo no lineal crea un producto atractivo para el estudiante, que decide el ritmo al que navegar por el videojuego y mediante sus propias asociaciones de interés.

Además la animación se usa como capacidad dialéctica en aspectos de composición, perspectiva y análisis iconográfico.

 

LA IMÁGEN EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Las nuevas tecnologías son generadoras de moda, ya que se encargan de difundir la cultura visual, obedecen a tendencias sociales que se encargan de intensificar las estéticas visuales.

La imagen tiene repercusión dependiendo de la influencia de cierta imagen en la publicidad y la prensa, así los convierte en generadores de moda. El problema para realizar un análisis de la imagen del videojuego es la sobre saturación visual del mundo actual, lo que provoca una inmunización a dicha imagen por parte del espectador, es decir, pierde su capacidad crítica y estética. En el siglo de la imagen existe una crisis real de la propia imagen.

Para remediar la saturación visual existente se crean técnicas de atracción para causar impacto y seducción.

El exceso de información y su fugacidad provoca que exista una escasez de estudios artísticos acerca de los videojuegos, también se debe al escaso reconocimiento de este medio, es un elemento subcultural que se encuentra en espacios ajenos a los museos.

En los últimos años sin embargo, los medios de comunicación están comenzando a tener en cuenta los videojuegos a la hora de de crear una historia visual actual.

La importancia de la imagen depende de su lenguaje visual y de su capacidad de influencia en los discursos de la opinión pública y se puede convertir en obra de arte o en un icono de una estética determinada.

Para Roman Gubenn “la imagen es una modalidad de la comunicación visual que se representa de manera plástico-simbólica, sobre un soporte físico, un fragmento del entorno óptico (precepto), o reproduce una representación mental visualizable (ideoescena), o una combinación de ambos, y que es susceptible de conservarse en el espacio y/o en el tiempo para constituirse en experiencia óptica: es decir, en soporte de comunicación entre épocas, influyendo al propio autor de la representación en momentos distintos de su experiencia”

VIDEOJUEGO Y ESTÉTICA

El videojuego forma parte de la llamada cibercultura, o lo que es lo mismo, la mezcla entre ciencia y arte. En la actualidad, estos dos campos han comenzado un viaje ya sin vuelta atrás hacia la modernidad y la tecnologización, ya no se puede negar la importancia de la cibercultura.

Así la obra de arte tradicional como una obra de arte acabada y solo contemplativa está siendo sustituida por la obra de arte interactiva en la cual el propio espectador es parte más o menos importante de dicha obra.

La interactividad se explica como una relación activa, personalizada e íntima. Se establece un diálogo más claro entre el artista, la obra y el espectador. Así la obra pasa a ser una “construcción descentralizada y provisional, incompleta y en reformulación constante”

Con la aparición del videojuego, el net.art o el creador artificial la discusión sobre el arte cobra nuevas dimensiones hasta entonces inexistentes, ahora la tecnología interactiva se ve implicada en el arte, se tiende así a la hibridación entre el hombre y la máquina.

La discusión se establece ahora en campos como la importancia del artista o la valoración de la obra de arte, así para Claudia Giannetti “la polifonía (o hipertextualidad) del discurso relativiza la autonomía del autor y la obra”. Mientras tanto Xavier Berenguer  se pregunta “¿cómo se puede juzgar una obra que no se lee nuca dos veces de la misma manera?”

En 1962 Humberto Eco estaba fundando las bases de lo que sería la obra de arte interactiva en su ensayo “Opera aperta. Forma indeterminazione nelle poetiche contemporanee” en ésta obra, que pasó despercibida en su época y que fue reeditada en 1989 por la universidad de Harvard decía:

 “En la obra de arte, el autor intenta intencionadamente construir un mensaje <abierto> que pueda interpretarse de diferentes modos  y esta apertura es característica del mensje estético”

Eco se refiere a las artes de todos los tiempos, pero intuye consciente o inconscientemente lo que sería el debate sobre las obras de arte abiertas de carácter tecnológico y que tuvieron un precedente en las artes participativas de los años 60.

Éste modelo de obra de arte interactiva e inacabada debe entenderse no en su configuración final, sino en las bases que los sustentan. De la obra de arte interactiva el sujeto no debe esperar durabilidad o estabilidad sino de movilidad y de ser efímera. Así es el sujeto el que decide cuánto debe durar y como debe ser la experiencia interactiva, esto contrapone al videojuego con el cine, ya que este último tiene una durabilidad invariablemente determinada. 

El videojuego, considerado tradicionalmente como un mero entretenimiento casi infantil,  es no obstante un ejemplo del modelo de obra de arte interactiva, en ocasiones ésta capacidad artística va incluso más allá de la película interactiva. No tiene menos valor artístico que la mejor película, obra de teatro o novela, como en dichas obras el espectador o lector queda inmerso en la obra, pero en el videojuego el espectador también se convierte en el protagonista activo de la obra. El videojuego es una obra de arte total, con un elaborado tratamiento de la imagen,  cuidadas bandas sonoras, guiones complejos e interactividad, sello inconfundible del videojuego.

El videojuego es un hipermedia, es decir, un producto cultural que permite su consumo de manera no lineal, así se aleja al creador o artista y se acerca al jugador permitiendo entre otras cosas el “work in progress”.

Un tipo de obras de arte  interactivas son las “work in progress”, es decir, planteamiento estético que define obras que varían con el tiempo según la intervención de los participantes que permiten incluso modificaciones estructurales.

En el juego en red aparecen ejemplos claros de  “work in progress”, el jugador forma parte de una comunidad, ofreciendo mediante la conexión a Internet una cantidad de caminos infinitos, creando interacciones entre los personajes y nuevos escenarios. Esto sucede en juegos como World of Warcraft, Neverwinter nights o el caso particular de second life.

El hipermedia se está convirtiendo en un nuevo medio para desarrollar el gusto estético. Para Gene Youngblood “el entretenimiento nos da lo que queremos, el arte nos da lo que no sabemos que queremos”.

 Para Xavier Berenguer existen tres variables en los productos interactivos: la cantidad y clase de interacción que demanden; la capacidad de control o autonomía que dan a la persona; y la presencia e implicación personal del espectador, es decir, el grado de inmersión en las imágenes y los sonidos.

 

ESTÉTICA RETRO

El valor tradicional de una imagen depende del campo en el cual se mueve, de su masificación y de su lugar de distribución, también adquiere valor debido a su antigüedad.. Hasta el siglo XIX a todos estos valores se sumaba la valortación de la imagen por parte de la academia.

 Mediante dichos valores se establece una fórmula para averiguar el valor de una imagen:

 Audiencia + repercusión social = relevancia = mayor impacto = vigencia estética.

Mediante ésta fórmula, objetos que inicialmente forman parte de una clase popular, pueden pasar a formar parte de la cultura de la clase alta al cobrar valor estético. Como consecuencia adquiere valor económico, se convierte en un elemento de distinción y se convierte en digno de ser imitado.

Esto tiene un ejemplo claro en el mundo de los videojuegos clásicos arcade, la estética retro de estos videojuegos, como PAC MAN, arcanoid o Tetris, ha convertido a las grandes máquinas recreativas en auténticas obras de coleccionista y alcanzan unos precios realmente astronómicos. Así en el mercado se pueden encontrar máquinas recreativas de imitación con varios videojuegos clásicos por un valor de 10000 $ o una copia de la máquina recreativa original PAC MAN de la compañía NAMCO por 3000 $.

El gusto por los videojuegos clásicos se enclava en la denominada cultura retro, una cultura que se extiende a todo: formas de vestir, utilización de objetos cotidianos, criterios de diseño… Suele ser una rememoración de gente de medio y alto poder adquisitivo de los recuerdos de la infancia, así, el videojuego al cual se jugaba en la infancia se convierte ahora en un objeto de fetichismo o coleccionismo, apreciando sus valores intrínsecos. 

ARTE Y VIDEOJUEGOS

La influencia en el mundo artístico del videojuego es ya un hecho evidente, no es ésta una influencia lineal que se limite al llamado game art, sino que tiene influencia sobre una multitud de tendencias y modelos artísticos, es de este modo una influencia transversal. 

Las posibilidades artísticas del game art son prácticamente ilimitadas, pese a ello, muchos han intentado englobarlas dentro del arte pop. Si en algún estilo se podría englobar el game art, éste sería más bien el surrealismo, ya que el videojuego es la proyección del “yo” en un entorno virtual.

Existen diferentes modos de influencia de las comunidades en la estética de los videojuegos:

Fan art: reproducción artística normalmente figurativa de los fans de un producto cultural.

Game modding y patching: modificaciones estéticas de los videojuegos comerciales realizadas por los usuarios.

Demoscene: fenómeno cultural importante en la década de los 80 y los 90 levado a cabo por los crackers con el objetivo de darse a conocer, son demos introducidos como firmas en los disquetes de instalación y los programas.

Machinima:  películas creadas usando el motor gráfico de los propios videojuegos.

Retrogaming: personas aficionadas a jugar a videojuegos de épocas anteriores mediante emuladores o remakes, también mediante la adquisición de viejas máquinas recreativas.

 

ARTE SOBRE VIDEOJUEGOS

Además de éstas tendencias artísticas existen otras que usan el videojuego como excusa, entorno o estética.

ICONOLOGÍA

Existen artistas que usan el videojuego como iconos e intentan demostrar dos cosas, que los videojuegos son creadores potenciales de imaginario cultural y por otro lado que los videojuegos son lugares reales de vida y experiencia.

 

 

ESTÉTICA

Los artistas apelan a las estéticas clásicas de los videojuegos, como por ejemplo la estética 2 y 8 bits, perspectivas isométricas o el foto realismo de los juegos actuales. Los artistas de este modo homenajean, piensan o responden a dichas estéticas.

REPERCUSIONES

Algunos artistas debaten sobre el impacto social, ambiental y económico de los videojuegos.


ARTE EN VIDEOJUEGOS

Además de artistas que usan técnicas de videojuegos, están los que usan los propios videojuegos para hacer arte o los que crean los propios videojuegos con un sentido artístico.

INTERVENCIÓN

Se usan videojuegos ya creados con el objetivo de crear arte como modo de crítica al propio sistema del juego ya sea usando su potencial para crear obras de arte como machinima, performance dentro del videojuego o intervenciones en el software, también se usan los videojuegos dentro de instalaciones artísticas.  

 

CREACIÓN

La creación de videojuegos usa dos métodos muy diferentes. La primera es el modding o modificado de las características del videojuego con un objetivo artístico. La segunda es la creación de nuevos juegos usando técnicas tradicionales o novedosas y criticando o no a los videojuegos.

ARTE EN REDES SOCIALES 

Existen dos modelos de videojuegos “on line”, los llamados MMORG (Massive Multiplayer Online Roleplaying Games) como pueden ser Worl of Warcraft o Neverwinter nights, en los cuales aunque la libertad de movimiento es absoluta y existe cierta capacidad de modificación del videojuego por parte del usuario, ésta está limitada y no excede las reglas del juego. El otro modo son los MUVE (Multi User Virtual Environmente) como por ejemplo Second Life, en éstos juegos, la libertad por parte del usuario es absoluta y las capacidades de transformación del entorno y de las propias características del juego es muy alta.

Es en el entorno de los MUVE donde se desarrolla el mayor número de experiencias artísticas en torno al mundo de los videojuegos, ya que las capacidades de creación son básicamente infinitas, mientras que en los MMORG éstas creaciones se limitan al fan art sobre todo.   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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